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Asaltos de Ghost of Yōtei Legends: cómo se creó la etapa final del modo multijugador

Sucker Punch nos cuenta todo sobre las batallas sobrenaturales, las sinergias inesperadas y la posibilidad de que los jugadores terminen la historia.

El mes pasado se lanzaron los asaltos de Ghost of Yōtei Legends, la etapa final del modo multijugador de Sucker Punch, donde los fantasmas se enfrentan a los últimos dos jefes sobrenaturales de los Seis de Yōtei: el Dragón y el señor Saito. Bueno, a ellos y a una horda de guerreros y bastiones laberínticos que requieren la cooperación de cuatro jugadores para poder sobrevivir. 

Ahora que ya pasó suficiente tiempo, nos sentamos con el jefe de diseño Darren Bridges para sumergirnos en el proceso creativo detrás de los asaltos. A continuación, encontrarás varios spoilers, así que si todavía tienes que seguir subiendo de nivel para llegar a los asaltos, guárdate este artículo para cuando hayas regresado a la sala triunfante. La entrevista completa estará disponible en PlayStation Podcast más tarde en el día de hoy. 

“Una de nuestras ideas originales fue crear una especie de sala de escape en la que hay gente que intenta matarte”.

El argumento de venta de los asaltos 

Una de nuestras ideas originales fue crear una especie de sala de escape en la que hay gente que intenta matarte Es contenido con un enorme nivel de dificultad para cuatro jugadores. Y hay acertijos que tendrán que resolver en equipo. Y, por supuesto, hay enemigos que también intentan matarte, así que, por lo general, se necesita mucho aprendizaje, coordinación y trabajo en equipo para poder ganar”.

Lecciones de Ghost of Tsushima: Legends y sus asaltos

“[Ghost of Tsushima Legends] fue la primera vez que hicimos algo así como estudio. Tuvo muchos puntos positivos. Aportó un nivel de desafío, aprendizaje y trabajo en equipo que no habíamos tenido antes. Pero también estuvo desequilibrado en lo que respecta al ritmo y el largo. Muchos jugadores no pudieron jugarlo. La primera vez que jugué el segundo capítulo de los asaltos con mis amigos, creo que estuvimos seis horas, y eso implica que se necesita un grupo de cuatro personas que se comprometan a disponer de esa cantidad de tiempo. Así que fue épico, pero también imposible de acceder para muchas personas. 

“Sabemos que nuestro público es muy diverso. Cuando creamos contenido, tenemos en mente que hay personas que quieren un desafío imposible y otras que no tienen tanto tiempo, que quieren jugar, pero no pueden disponer de la misma cantidad de horas. Por eso, nos parecía importante tener la experiencia del desafío, pero hacerla accesible a más jugadores. Darles la posibilidad de que, si se tenían que ir, pudieran volver. 

“Así que, esta vez, en Ghost of Yōtei Legends, el ritmo de las misiones es un poco más consistente y agregamos la posibilidad de que, si las vuelves a jugar, puedas enfrentar al jefe directamente. De este modo, si tu equipo ya resolvió todos los acertijos pero no logran vencer al jefe, se quedan sin tiempo y alguien se tiene que ir, la próxima vez pueden volver directamente a pelear con el jefe”. 

“En los juegos cooperativos, siempre me encanta ver cómo los equipos van inventando su propio lenguaje para describir lo que ven cuando no hay texto en pantalla disponible”.

Misiones de asalto pensadas para prepararte para lo que viene 

“Cuando estábamos diseñando los asaltos, uno de nuestro objetivos era incluir [en cada misión] elementos que te prepararan para lo que ibas a tener que hacer una vez que llegaras a la pelea. 

“Así, en la pelea contra el Dragón, donde caen misiles de bo-hiya, tendrán una pequeña introducción a eso. Y después, en el enfrentamiento con Saito, su ataque con espada gigante es casi inesquivable… A menos que uses tu habilidad suprema. Pero es un daño que vas a tener que recibir, así que lo presentamos antes de que llegue la pelea. Queremos que las peleas tengan sentido y construir a partir de las cosas que vas aprendiendo durante el resto de la experiencia.

“También quiero decir que, en los juegos cooperativos, siempre me encanta ver cómo los equipos van inventando su propio lenguaje para describir lo que ven cuando no hay texto en pantalla disponible. Cada vez que miramos streamings, hay una evolución natural del lenguaje que se da dentro del juego cuando las personas intentan describir lo que ven y comunicarse con los demás”.

Nuevas amenazas para desafiar a los jugadores…

“En la batalla contra el Dragón, hay un momento en que las bombas comienzan a caer sobre determinados jugadores y hay que empezar a correr. En Legends, la regla general es que uno no puede lastimar a otros jugadores, pero aquí, de pronto, te empiezan a caer bombas; entonces, a donde sea que vayas, creas una zona de peligro. Así, puede suceder que, en medio del caos, veas a alguien correr hacia ti y sabes que, si su camino se cruza con el tuyo, las bombas que caen los van a hacer volar por los aires a los dos. Así que tendrán que coordinarse para evitar las bombas gigantes o destruirlas”.  

… y hacer que descubran nuevas formas sorprendentes de enfrentar esos peligros

“Si eres un shinobi y desapareces, las bombas dejan de seguirte y dejan de caer. Y si logras acercarte a tus compañeros de equipo y haces que todos desaparezcan, se desactiva toda la secuencia de caída de bombas. Eso fue algo que, en realidad, no planificamos. Pero cuando lo estábamos probando, lo vimos y nos encantó”. 

“Queríamos crear momentos que llamamos “salto de soga en grupo” en los cuales todos tienen que hacer algo juntos como equipo, y otros momentos en los que una persona pueda tener su instante de gloria y salvar o dar apoyo al resto del equipo”.

¡A trabajar en equipo!

Gran parte de nuestro equipo de combates juega asaltos en diferentes juegos. En especial, asaltos con jefes. Así que estaban muy emocionados con la posibilidad de llevar ese diseño al mundo de Yōtei y con las mecánicas de combate de Yōtei. 

“Una de mis partes favoritas son los esbirros sombríos de Saito que te atacan. Los odio, de verdad. Pero lo divertido es que es un gran momento para que los jugadores practiquen avisarse cosas. Si un jugador ve que el jefe se está preparando para invocar, puede avisar y así los demás podrán estar preparados para reaccionar a tiempo. Queríamos crear momentos que llamamos “salto de soga en grupo” en los cuales todos tienen que hacer algo juntos como equipo, y otros momentos en los que una persona pueda tener su instante de gloria y salvar o dar apoyo al resto del equipo. Tiene que haber de las dos cosas durante la batalla”.

Composiciones para trabajar juntos 

“Queríamos tener elementos que premiaran o alentaran diferentes tipos de juego y composiciones, y que los jugadores aportaran su creatividad y sus ideas. Nos aseguramos de colocar una estación de equipo al comienzo de la pelea contra Saito. De esta forma, cada vez que un grupo de jugadores muera como equipo, comenzará de nuevo en la estación de equipo. Ahí pueden modificar su composición. Para esa pelea, por ejemplo, se necesitan potenciaciones de desvío perfecto que te ayuden contra los guerreros sombríos. Después, hace falta algo para lidiar con su salud y reducir el daño de sus grandes ataques explosivos, ya sea con sanación o de alguna otra forma Así que queríamos que la composición del equipo tuviera un efecto real en la experiencia. 

“Esos equipos tienen una mentalidad diferente, incluso en el modo en que juegan. Es como crear una carrera de obstáculos con tu equipo local y después usarla para atletas olímpicos”.

Los primeros jugadores en completar un asalto 

“Cuando uno está diseñando, siempre piensa: nadie va a poder pasar esto, esto va a ser imposible, esto va a retrasar a todos. Y a veces funciona, pero otras no. 

“El primer equipo que jugó la misión de Saito, lo venció en algo de dos minutos. Les había tomado alrededor de una hora llegar a ese punto, así que pensamos que, proporcionalmente, les quedaría media hora de juego o algo así… pero le pegaron un tiro en la frente. Encontraron la forma más eficiente de vencerlo. Y ese equipo, esos equipos tienen una mentalidad diferente, incluso en el modo en que juegan. Es como crear una carrera de obstáculos con tu equipo local y después usarla para atletas olímpicos. 

“Pero es increíble. Uno nunca sabe exactamente qué va a pasar, y eso es parte de la diversión. Después muchos de los demás equipos que observamos tuvieron un desempeño más similar al que esperábamos, dos o tres horas, hasta que aprendieron cómo derrotar al jefe mediante la repetición y la práctica. Así que siempre hay variedad. 

“No es algo muy usual en el desarrollo de los videojuegos tener la posibilidad de lanzar contenido y ver cómo reacciona la gente. Es especialmente divertido en contenido como el de los asaltos, donde los equipos tuvieron tiempo de prepararse. Nos encanta ver los streamings de equipos de asalto porque suelen tener micrófonos para transmitir audio y entonces es como tener una ventanita a lo que están pensando, las cosas que se dicen y cómo piensan el juego… y nosotros podemos ver cómo evoluciona todo eso mientras juegan. Es una oportunidad única de ver la experiencia completa. Y como desarrolladores es divertido poder ver eso”.

El final de la historia de la Fantasma  

“La actualización de asaltos fue la última actualización que teníamos planeada para Legends. Le pone fin a la historia de los Seis de Yōtei en ese modo. Nos encantó ver a los jugadores en acción y saber que siguen jugando y lo disfrutan. Ha sido extraordinario”. 

Puedes disfrutar de los asaltos y del modo multijugador completo en Ghost of Yōtei, ya disponible en PlayStation 5.

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